2016年中國游戲產業發展現狀分析:近年來,移動游戲產業快速發展,內部分化也在進一步加劇,移動游戲逐漸成為行業增長主動力,PC端游戲及網頁游戲占比逐漸縮小。隨著行業的進一步規范,大型游戲公司強者恒強,中小公司則逐漸被邊緣化。
行業快速發展
根據《2015年中國游戲產業報告》,2015年底全國網絡游戲市場用戶數量達到5.34億人,同比增長3.3%,網絡游戲市場實現銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%。其中,自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。
中國報告大廳發布的《2016-2022年中國手機游戲市場競爭態勢及發展趨勢預測報告》顯示,移動游戲市場2018年規模預計將超過700億元。隨著產業的迅速發展,社會大眾對于游戲產業的認可度不斷提升,游戲產業逐漸演變為大眾娛樂消費手段和工具。近年來,游戲產業與其他文化創意領域的互動增多,利用文化產業之間的協同效應,逐漸探索出“泛娛樂”概念的新產業鏈及發展模式,擴張了行業邊界。
游戲行業的高歌猛進帶動相關上市公司業績快速增長。海通證券(行情15.22 +0.07%,買入)指出,游戲行業整體依然維持較高的景氣度,游戲公司具有盈利能力強、毛利率水平商且現金流表現出色等特點,估值優勢較為顯著,預計A股游戲公司中報依舊維持快速增長態勢,特別是手游公司。
以掌趣科技(行情10.46 +1.16%,買入)為例,公司預計,2016年1-6月歸屬于上市公司股東的凈利潤為4.04億元-4.38億元,同比增長140%-160%。對于業績大幅上升的原因,公司表示,2015年7月在海內外上線運營的自研游戲產品《拳皇98終極之戰OL》表現出色,自2016年1月1日將北京天馬時空網絡技術有限公司納入合并利潤表也貢獻了利潤。
分化逐漸加劇
在游戲行業快速發展的同時,內部的分化也逐步加劇。具體而言,移動游戲逐漸成為行業的增長主要推動力,PC端游戲和網頁游戲的占比則逐漸縮小。數據顯示,繼2015年四季度移動游戲以48.4%的市場占有率首次超過客戶端游戲38.5%的市場占有率之后,2016年一季度移動游戲的優勢地位進一步穩固,其市場占有率達到51%,而客戶端游戲的市場占有率則進一步降至38%。
根據Data Eye發布的數據,今年上半年,中國移動游戲市場共計上線逾5500款新手游,其中10款產品躋身中國區AppStore暢銷榜Top20,8款上線超半年的游戲持續霸榜。今年前6個月,行業內并購、募資等事件涉資逾1655億元,遠超2015年的615億并購總額。
隨著行業加強規范,大型公司和中小公司的分化也在進一步加劇。2016年6月,國家新聞出版廣電總局下發《關于移動游戲出版服務管理的通知》,要求自7月1日起,新上線的移動游戲需要先審批,后上線;已經批準出版的移動游戲升級作品及新資料片視為新作品,上線時需重新審批;已經上線的移動游戲,10月1日前完成審批補辦手續。
海通證券認為,《通知》對游戲行業的主要影響在于提高準入門檻,對行業內的優質公司的影響有限,而未來中小手游公司的處境將比較困難。
中國網絡游戲市場規模繼續上升。截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。下面進行網絡游戲行業現狀分析。
游戲行業分析表示,隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機網絡游戲用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學歷層級顯示在高中同時也擁有穩定職業。
接觸過網游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務,打怪升級,面臨負責的任務,反復的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
未來一段時期,網絡游戲行業的發展仍會存在不少變數,新技術、新商業模式、新產品、新市場的出現都會讓產業發展軌跡步入新的方向。在這種情況下,產業成長不僅需要內生動力支持,更需要政策的外力引導。
對此,政策在持續此前優異表現的同時應該花更大精力努力走在產業前面,加大頂層設計力度,科學有效地引導產業合理、健康成長,而不是后發地扶持。其次,需要有促進、引導網絡游戲行業發展的專項政策出臺。以上便是網絡游戲行業現狀分析的所有內容了。
2020年1-9月年中國游戲市場實際銷售收入達2080.2億元。在海外游戲審核的程序及尺度方面,相信政策上會有所放寬,但如果它們走得太遠,政策又會把他們拉回來一些。以下對游戲政策及環境分析。
自2019年起,中國游戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨于平穩,進入存量競爭階段。2019年中國游戲市場用戶規模為6.4億人,較2018年增加了0.1億人;2018-2023年中國PC游戲行業市場深度分析及投資戰略研究報告指出,2020年1-9月中國游戲市場用戶規模達6.6億人,較2019年增加了0.2億人。
2015-2020年9月中國游戲市場用戶規模統計(億人)
繼去年底恢復國內游戲版號發放后,手游進口版號恢復,表明國家對游戲行業并不是一棒子打死,而是規范有序管理,對游戲行業是重大政策利好。對在香港上市的游戲股意義尤為重大。香港股市資金主要是國際資金,對政策和法律風險十分看重。
一是加強法規制度建設。游戲政策及環境分析,總局將研究制定包括移動游戲在內的網絡游戲審批管理辦法,規范網絡游戲出版運營秩序。
二是改進審批管理工作。游戲政策及環境分析,研究實施網絡游戲分類管理,實施國產網絡游戲屬地管理試點工作,加強游戲審查專家隊伍建設,調整審批管理規則,在確保網絡游戲內容質量的前提下,切實縮短審批辦理時限。
三是引導企業規范經營。游戲政策及環境分析,制定“綠色通道”實施規則,對作品內容優良、質量控制體系健全、社會美譽度高的企業所申報審批的游戲作品,適時開放“綠色通道”。強化網絡游戲防沉迷系統實施及實名驗證工作,發揮導向作用,擴大社會影響。運用掃黃打非工作機制和版權管理執法體系,持續打擊網絡游戲出版領域非法經營和侵權盜版活動。
四是扶持產業繁榮發展。游戲政策及環境分析,落實《新聞出版總署關于支持民間資本參與出版經營活動的實施細則》,降低進入門檻,鼓勵和支持非公有制文化企業有序參與網絡游戲出版,鼓勵和支持網絡游戲出版企業與傳統出版企業開展多種形式合作。繼續實施“中國民族網絡游戲出版工程”,為民族原創網絡游戲精品提供獲獎機會,爭取資金支持。
自2016年以來,中國已成為全球最大游戲直播市場。到2023年,中國游戲直播市場總收入將增長至398億元,年復合增長率達24.7%。電競內容將繼續擔當游戲直播平臺的主要增長動力。
據《日本經濟新聞》報道,專業調查公司Enterbrain最新發表的調查結果顯示,今年上半年,日本國內家用游戲市場總銷售額同比下降了9.3%,為2893.9億日元(1美元約合106日元)。
報道說,這是自2004年以來日本家用游戲市場同期銷售首次出現負增長,原因主要是前年年底全球主要游戲機制造商相繼推出新產品,使去年上半年游戲市場出現了異?;鸨┑男星?,而今年市場在沒有新產品上市的情況下出現了自然調整。
數據顯示,由于游戲機的普及和降價,今年上半年,日本游戲機銷售同比下降17.2%,游戲軟件銷售降幅為1.9%。更多相關游戲行業數據分析請查閱由中國報告大廳發布的游戲行業市場調查分析報告。
2020年游戲用戶規模大增,預計用戶規模將達到6.6億人。隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規模進入穩定發展階段。以下對游戲競爭分析。
近幾年中國游戲版號審批逐漸常態化,行業政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩增長勢頭。2019年中國游戲市場規模達到2573億元,預計到2020年末,這一市場規模將達2850億元。2018-2023年中國PC游戲行業市場深度分析及投資戰略研究報告指出,到2024年,中國游戲市場規模約4000億元。
疫情對游戲行業的影響有利有弊。游戲下載量、在線人數屢創新高的同時,延遲復工也帶來了諸多問題,譬如新游戲研發效率下降、電競賽事和展會延期、游戲結算周期滯后導致游戲企業現金流短缺等?,F從五大游戲狀況來了解游戲競爭分析。
1、 騰訊游戲
騰訊游戲作為國內最大的綜合移動游戲廠商,在豐富的用戶、研發和生態資源的基礎上,持續保持市場統治力。游戲競爭分析,在2019年上半年,騰訊游戲不僅打造了多款自研精品,還發行了大量產品。而從產品儲備方面看,騰訊游戲仍有大量精品儲備,能夠為其市場統治力的維持提供充分的支撐。
2、 三七互娛
三七互娛作為國內領先的研運一體廠商, 堅持精品路線,不僅在ARPG品類中積累了強大的研發發行與運營經驗,還在產業升級的過程中不斷豐富產品矩陣。游戲競爭分析,2019年上半年,三七互娛在堅持長線運營的基礎上,依靠研運創新打造了多款爆款產品。隨著新品的推出和產品的長線運營,三七互娛將繼續保持業績的增長。
3、 中手游
中手游作為全球化IP游戲生態運營商,通過自研和代理不斷輸出精品IP游戲。游戲競爭分析,中手游的產品策略與市場趨勢深度吻合,在產業升級的大背景下打造了龐大的IP和CP生態,厚積薄發,在堅持精品發行的基礎上,不斷拓展二次元、女乙等細分品類和H5、小游戲等增量市場。
4、 英雄互娛
英雄互娛作為全球化互動娛樂品牌,在移動游戲方面擁有多元的產品矩陣,不僅在國內多個市場發行了眾多精品產品,還擁有出色的海外發行成績。游戲競爭分析,2019年上半年,英雄互娛實現了快速反應市場的產品迭代,并發行了多款精品產品,持續對細分市場進行發力。
5、 FunPlus
游戲競爭分析,FunPlus(點點互動)作為國產游戲出海的領先大廠,不僅擁有《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》等長期穩定高收入產品,還在不斷進行著產品和內容的創新。隨著盛趣游戲注入世紀華通的完成,FunPlus和盛趣游戲將有望在產品和市場方面實現優勢互補,共同推動國產文化產品的海外傳播。
5G時代,游戲、視頻等應用的發展趨勢會越來越多變,快手等短視頻玩家在游戲廣告、游戲聯運等方面的布局有望提升游戲買量效果,降低游戲買量成本;斗魚等云游戲平臺的入局有望進一步增加游戲研發商話語權,打破過去發行一家獨大格局。
2020年中國游戲市場實際銷售收入約為2786.87億元,同比增長20.71%。后疫情時期,中國移動游戲行業有望憑借良好勢頭繼續實現市場拓展,其中移動電競、云游戲、海外市場是重點發展方向。以下對游戲產業布局分析。
回顧2020年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到 1394.93 億元,同比增長22.34%,較去年同期的 8.59%增加近14個百分點,自2018年后,2020H1中國手游市場首次實現兩位數增長。2018-2023年中國PC游戲行業市場深度分析及投資戰略研究報告指出,截至2020年上半年,中國游戲用戶規模達到6.57億,較去年同期增長1.97%,盡管有疫情的外在因素刺 激,但國內整體游戲用戶規模增速仍然趨緩,用戶數流量紅利消退,用戶時長競爭開啟,進而游戲內容的品質門檻漸提升。
隨著國民收入的提高,計算機技術、電子信息技術的長足進步,游戲產業正逐步發展為我國重要產業之一,與音樂、電影等其他娛樂文化產業一起,正帶動著社會經濟的進步和發展。游戲產業的擴張帶來相關配套產業園區的規劃發展,目前國內在深圳、廣州、青島等地區開發了以游戲制作為發展方向的產業園。
1、更為專業的辦公業態。游戲產業布局分析,游戲產業橫跨計算機軟件開發、美術設計、攝影攝像、音樂創作、運營管理工作,所需的項目業態差別較大,專業性高,健全的游戲產業園區需要針對不同的工作崗位進行合理的規劃布局與開發建設。
2、更加融合的辦公環境。游戲產業布局分析,游戲產業不同的部門、崗位、分工成員在工作中交流、溝通得更加頻繁,良好的游戲產業園區業態設計需要充分考慮到企業員工在工作中所需空間的開放性質。
3、更加多功能化的辦公配套。游戲產業布局分析,游戲產業以及面向未來發展的互聯網產業,其員工程年輕化態勢,工作方式與自身生活緊密相連。游戲產業園區需要通過打造豐富的工作-生活配套項目,以吸引年輕化的企業/員工入駐。
綜合來看,游戲市場增長前景較好,一季度受疫情影響的網絡娛樂性消費提升疊加假期延長等因素帶動,銷售收入大幅增長。游戲產業布局分析,未來5G場景下的消費模式和新體驗,有助于行業進一步保持發展態勢。從用戶游戲消費的明顯偏好來看,移動游戲仍將是行業收入的主力軍。
2020年中國移動游戲市場實際銷售收入占比為75.24%。游戲處于衰退期,仍然會有少數忠實的玩家繼續關注和體現游戲,但因產品的技術屬性落后或題材老化等原因,有可能游戲玩家數量逐步減少,游戲收入逐步下降。以下對游戲技術特點分析。
2020年中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。從數據中可以看出,移動游戲市場規模不斷上升,2018-2023年中國PC游戲行業市場深度分析及投資戰略研究報告指出,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。而頁游市場規模不斷下降,且下降幅度不斷擴大,2020年頁游市場實際銷售收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,同比下降22.9%。
游戲已經成為文化的重要載體之一。而游戲天然具有易于接受和傳播的特性。如果說端游的輸出和輸入可能還存在較高門檻,手游則讓這一切變得更容易,讓人類的文化交流更為方便?,F從三大特征來分析游戲技術特點。
一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的占有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。
二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。游戲是網絡和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對于既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要后期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。
三是衍生產品多,營銷周期長。動漫游戲產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,獲得豐厚的利潤。?游戲開發工程師是國內比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是很大的。
隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規模進入穩定發展階段。
2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到 2036.1億元,同比增長 23.0%,收入增量達到歷史新高。中國游戲用戶規模5.83億人,同比增長 3.1%,增速繼續下滑。下面進行游戲行業市場前景分析。
2016 年國內游戲市場的規模達 1655.7 億元,同比增長 17.7%, 其中手游增長最快,為 59.2%,規模為 819.2 億元,占整個游戲市場規模的 49.5%,超 過頁游及端游的總和(769.6 億元)。整個行業的增速依靠手游的增長,頁游及端游在 2016 年同時出現了下降,頁游下降明顯,下降了 14.8%。
2017 年全球游戲市場規模將高達 1089 億 美元,除去國內的 275 億美元,全球其余地區的市場規模為 814 億美元,拉美地區的市 場規模約 44 億美元,非洲和中東地區的市場規模也有 40 億美元,國外市場廣闊。2016 年國內自研游戲產品出海收入為 72.3 億美元,增長 36.2%,增幅高于國內游戲市場的 17.7%,除去游戲市場比較成熟的市場,許多地區的 游戲獲客成本均低于國內。
通過對游戲行業市場前景分析,2014 年至 2016 年,國內移動游戲市場始終保持著超過 80%的增長速度,預計未來三年仍將保持超過20%的增長速度。2016年中國移動游戲市場規模約1,023億元,同比增長 82%;移動游戲用戶規模達到 5.2 億人,同比增長 14.5%。中國發行商在全球范圍內的影響力逐漸增加。
2017年國內客戶端游戲產業發展較快,實際銷售收入達到 648.6億元,同比增長 11.4%,增速在連續三年下降后首度回升。用戶方面,核心用戶數量自 2016年以來保持穩定,且消費能力持續增強。2017年上半年,僅1.58億端游用戶就貢獻了648.6億元,而 5.54億手游用戶貢獻1445.8億,端游用戶消費能力約為手游用戶的 1.6倍。
通過對游戲行業市場前景分析,2016 年國內游戲市場實際銷售收入超過1,600億元,但家庭主機游戲市場份額占比僅為 0.4%,尚處布局階段。從家用游戲主機銷售規模數據來看,2016年索尼 PS4和微軟Xbox One的全球累計銷量達6,000臺左右,中國區PS4和XBOX One的累計銷量約為200萬臺,若算上水貨主機銷量,國內實際保有主機設備數不超過500萬,只占全球銷量不到4%。
2017 年中國電競游戲市場規模達到了 730.5 億元,同比增長44.8%;銷售收入占比方面,2017年客戶端電競游戲實際銷售收入為 384.0 億元,市場占有率達到 52.6%。賽事方面,2016 年國內影響力較大的賽事共 94個,相比 2015年賽事數量提升明顯。2016年國家出臺了包括成立電競分會等相關政策措施,加速國內電競產業發展。以上便是游戲行業市場前景的所有分析了。
2020年游戲用戶規模大增,預計用戶規模將達到6.6億人。隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規模進入穩定發展階段。以下對游戲發展趨勢分析。
近幾年中國游戲版號審批逐漸常態化,行業政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩增長勢頭。2019年中國游戲市場規模達到2573億元,預計到2020年末,這一市場規模將達2850億元。2018-2023年中國PC游戲行業市場深度分析及投資戰略研究報告指出,到2024年,中國游戲市場規模約4000億元。
未來中國游戲企業要重視技術和創新,如游戲的底層研發技術、游戲引擎開發等。當前游戲產業已經全面進入精品化時代和研運一體的主流化發展,主流游戲公司加速研發和人力投入已經成為一種趨勢,技術的扎實是企業筑牢“護城河”的重要推力?,F從四大市場發展趨勢來分析游戲發展趨勢。
在未來的中國移動游戲市場中,游戲產業鏈中各個環節將緊密協作,推動高質量游戲,進行精細化分發和長周期運營,最終推動游戲行業更加健康發展。
移動游戲能取得如今的市場地位,與高性價比手機、網絡覆蓋等基礎建設的完善密不可分。而對于云游戲而言,一旦這種游戲方式的體驗和價格能被大眾接受,也同樣會產生影響整體游戲市場的巨大變革。
單在頁游時代,通過短視頻分發游戲的模式就已被驗證。而隨著短視頻平臺的快速發展,讓這一模式在手游領域也得以再次崛起。在此模式基礎上,將短視頻與明星代言相結合,不僅能幫助放大短視頻的流量覆蓋面積,同時也能更有效的發揮出明星代言的深層潛力,形成1+1>2的最終效果。
電競活動和電競內容對競技類游戲的帶動已經得到充分驗證,電競已經成為競技類游戲不可或缺的運營元素。針對非競技類游戲,通過將游戲中的競技類元素提煉,打造競技版的游戲/活動,也可以進行競技比賽和活動,其對豐富玩法、提供更多內容、提升用戶粘性都有一定幫助。
綜合來看,游戲市場增長前景較好,一季度受疫情影響的網絡娛樂性消費提升疊加假期延長等因素帶動,銷售收入大幅增長。游戲發展趨勢分析,未來5G場景下的消費模式的新體驗,有助于行業進一步保持發展態勢。從用戶游戲消費的明顯偏好來看,移動游戲仍將是行業收入的主力軍。
據宇博智業市場研究中心了解到,2014上半年中國游戲產業發展狀況顯示,游戲市場實際銷售收入496.2億元,游戲用戶數量達到4億人。2014年1-6月,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場)用戶數量4億人,同比增長9.5%。根據中國報告大廳發布的游戲重點企業報告顯示,2014年中國手機游戲運營商重點企業排名分析如下。
1、CMGE
中國手游娛樂集團是中國頂尖的手機游戲公司,每年有超過33000萬付費用戶,其在2011年中國手機游戲行業占據最大的市場份額。我們關注于智能手機和功能手機游戲的開發,發布和運營,產品開發定位于中國市場,面向國際市場,關注于單機游戲,網絡游戲和社交游戲平臺的開發和運營。我們掌握著先進的技術,在不同的主流功能手機芯片平臺和智能手機運營系統中發展手機游戲。我們擁有經驗豐富的美術設計團隊,項目策劃人員和技術研究人員。
2、騰訊游戲
騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內最大的網絡游戲社區。騰訊游戲采取內部自主研發和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。
3、觸控科技
觸控科技可以說是中國移動游戲領域最幸運的公司之一。在產品研發方面,觸控科技擁有《捕魚達人》休閑游戲系列產品,該產品在中國擁有2億激活用戶,是中國團隊在全球迄今最成功的休閑游戲產品。
4、空中猛犸
空中網(美國納斯達克:KONG),中國領先的無線互聯網公司,致力于為中國手機用戶提供多元化的無線娛樂服務,倡導年輕時尚人群的手機化生活方式??罩芯W通過旗下四大業務主線:無線增值業務、手機游戲業務、無線娛樂互動門戶Kong.net、互聯網游戲,為廣大手機用戶打造手機音樂、圖鈴下載、社區交友、手機游戲等無線互動產品,提供新聞、娛樂、體育、財經、閱讀等多種無線娛樂內容,同時為廣大的互聯網游戲用戶提供高品質的在線游戲服務??罩芯W已成為無線互聯網產業的領導品牌。公司總部設在北京,在上海、廣州、深圳、天津等地設有分公司,員工人數逾千人。
5、華娛無線
成立于2003年3月,一直專注 于手機游戲的研發,是中國目前最大最知名的手機游戲公司。作為最出色的內容提供商,截止到2008年底,華娛無線已有五十多款游戲產品進入中國移動、中國 聯通、騰訊等各大排行榜前10名,產品深受用戶的推崇。
6、掌上明珠
北京掌上明珠信息技術有限公司成立于2003年7月,創始人團隊為一批資深的國內外IT界專業人士,擁有豐富的軟件開發與項目管理服務經驗。公司成立六年來,已累積成功開發運營多款手機游戲娛樂產品及應用產品,作為擁有先進資深技術背景的外商獨資企業,為中國無線增值服務市場提供一流的手機游戲娛樂產品、應用產品開發和服務。
7、頑石互動
頑石互動(北京)網絡科技有限公司(“WiSTONE”)是一家專業的無線娛樂軟件公司,致力于無線游戲及應用軟件的開發和運營。公司憑借其在業內的雄厚技術實力及核心資源,攜手國內外知名合作伙伴,不斷的推陳出新,為全球玩家奉獻著一款款精心雕琢的產品,逐漸成為引領中國無線娛樂領域創新潮流的新勢力。
8、飛流FLMobile
飛流(FL Mobile)是全球移動游戲發行與運營服務商,公司聚焦在以興趣為基礎的移動娛樂社區平臺,向用戶提供應用推薦服務、基于興趣的社區交流以及移動游戲。截至2013年9月30日,飛流累計注冊用戶賬號數達9840萬,月度活躍用戶賬號數達1910萬。
9、銀漢科技
廣州銀漢科技有限公司成立于2001年,是中國最早專注于提供移動增值服務和移動網絡游戲開發與運營服務的企業之一。自成立以來,在移動網絡由2G演進至3G、手機由功能機升級到智能機的時代浪潮中,銀漢親歷中國移動網游在短信游戲的基礎上,以WAP網頁游戲為起點,從KJAVA移動網游逐步發展到智能終端移動網游的完整變遷歷程,依靠強大的策劃、研發與運營實力,在MMORPG移動網游、在線互動KJAVA游戲和WAP網頁游戲等業務領域始終保持業界領先地位,一直深受同行推崇。
10、掌趣科技
北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,注冊于中關村科技園,是國家高新技術企業和雙軟認證企業。公司主營游戲開發、代理發行和運營,是中國領先的移動終端及互聯網頁面游戲開發商、發行商和運營商。
中國有著各個游戲公司都垂涎不已的龐大市場,游戲企業的亮眼業績也成功惹得一些其他各行各業的企業有點“紅眼”。所以,許多企業或徹底轉型或收購投資,紛紛跳進游戲業大軍。
通過對游戲產業投資前景分析了解到,游戲行業資本運作已經從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹慎,游戲企業估值趨于客觀。
隨著2016年上半年財報紛紛出爐,中國游戲市場和各大游戲公司的市場競爭格局也逐漸明朗。根據游戲工委發布的《中國游戲產業報告》顯示,上半年中國游戲市場實際收入達到787.5億元,其中移動游戲收入為374.8億元。在整個中國游戲市場中,騰訊、網易兩家公司就占到了整個手游收入的七成,占整個游戲市場的份額升高到了約59.3%,繼續擴大它們的領先優勢。
在游戲領域,除了騰訊和網易雙雄對峙,如巨人網絡、暢游、游族網絡、昆侖萬維、完美世界、掌趣科技、三七互娛等“小巨頭”們,或憑借深厚的研發積累,或憑借強大的發行實力,或憑借大手筆的投資并購,正試圖沖擊騰訊、網易,成為中國游戲產業的“第三極”。
據最新2016-2021年中國游戲企業與運營用戶行業專項調研及投資價值預測報告顯示,從上半年行業整體發展數據看,端游銷售收入增長5.2%,頁游銷售收入同比下降2.1%,但手游同比高增79.1%,細分市場格局日趨明朗。短期來看,移動游戲仍是中國游戲市場最主要的增長源泉,未來有望占據游戲市場超50%以上的份額。
隨著新的計算平臺的誕生,和新交互方式的成熟,游戲的類型必然會在原來的基礎上實現更多的創新,又隨著直播、VR和電競的崛起,游戲也將越來越多的在我們身邊出現,以更主流的方式出現,游戲產業持續高增長可期。
今年以來,中國游戲產業能繼續維持在高速增長通道,主要原因之一是資本的不斷助推,迎來又一波爆發期。
今年6月,騰訊領銜的財團86億美元收購國際知名游戲商Supercell公司84.3%的股份,中國資本和游戲在全球領域的對接自此達到了頂峰。這也是今年上半年,全球游戲領域最大的一項并購案例。
隨著國人對于文娛需求的量級和品質不斷提高,游戲作為主要娛樂方式之一,必然會促使市場愈具吸引力,這也倒逼市場創新與突破,同時亦吸引資本的涌入,助推游戲產業井噴,迎來又一個爆發期。當前游戲市場很大一部分都是由資本驅動的,資本樂此不疲。做內容的中小游戲公司對資金需求很大,急需資金,很多資本也愿意投,主要是因為游戲產業前景很好,具有很強的變現能力,一直備受青睞,資本也樂意把市場做大,雙方一拍即合,加速市場繁榮與集中。
時下國內游戲市場,隨著并購重組交易的火熱,市場越來越集中,騰訊、網易等幾大寡頭已占據大半江山,中小廠商生存空間越來越小,只能廝殺細分和獨立小眾游戲,市場分化日益明顯。以此次騰訊收購Supercell公司來看,2015年騰訊的智能手機游戲收入同比增長53%至約213億元,參考去年國內手游市場超500億元的規模,騰訊占據了其中超四成的收入,而被收購對象Supercell去年營收為23.3億美元(約合人民幣155.45億元),雙方在游戲領域的業績均表現亮眼,并購后強者恒強弱者愈弱的馬太效應愈發明顯。當前在玩法設計本身未有特別大突破的前提下,各個游戲公司之間投入了更多的資源在運營和營銷推廣上,使得原本就是紅海的游戲市場,變得更加血腥,市場洗牌加劇。
當然游戲市場不能只靠資本來驅動,那會帶來泡沫,游戲市場最終突破、基業長青還是得靠技術的不斷創新來驅動。比如現在非?;馃岬腣R、AR、MR,都能夠從另一個維度帶來游戲領域的再創新;從傳統鼠標鍵盤或游戲手柄的交互方式上進行突破,例如精準的手勢識別,也來帶來產業革新。只有從計算平臺、交互方式等方面進行不斷創新,才能對游戲行業的突破帶來契機。
游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成階段,以及21世紀初的快速發展,現在中國游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。
我國游戲產業呈現快速穩定的良好發展態勢,不僅形成日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且本土原創游戲在實現由量變到質變跨越同時,積極拓展海外市場。網絡游戲在游戲品種、數量、題材類型、市場規模和從業人員數量等方面,都實現了持續快速的增長。由單一大型多人在線到網頁游戲、社區游戲、手機網游等新品種不斷的涌現,由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。
同時,隨著4G技術應用的日益普及,5G商用正加速開發推廣,移動終端性能和使用率的不斷提升,以及國家三網融合戰略的深入實施,游戲產業將獲得更為便捷高效的技術支撐。而今,隨著直播、VR和電競的崛起,國內游戲將進一步井噴,未來前景巨大,相關上市企業有望獲益,網絡游戲概念股值得重點關注。
游戲品質逐漸提升,新型發行渠道的快速發展,華為,對于騰訊游戲來說似乎并沒有之前那么重要。隨著頭部游戲企業逐漸尋找到新的發行渠道,隨著“內容為王”在游戲產業重要性的不斷提升,議價的權利將逐漸回歸到國產游戲開發者手中,國產游戲的發展也將邁入一個全新的階段。
游戲行業版號監管的另一只靴子已落地。移動應用分析數據統計,12月31日,蘋果App Store共計下架達46713款應用程序,其中絕大部分是游戲類應用,當日被下架的手游高達39178款,這一數字已經超過此前蘋果在8月1日下架的26961款。目前,App Store中國區在線游戲應用數量達12.5萬款。
2020年,蘋果對游戲版號的規定收緊,其分別在2月份和7月份分別發布提醒和新增填寫版號入口等。7月8日,蘋果向部分開發者郵件通知7月31日之后該游戲將無法繼續在中國區App Store上使用,8月1日中國區App Store游戲大規模下架近3萬款。
12月初,蘋果再次推送通知給游戲開發者稱,12月31日之后,未按要求提交的游戲,將無法在中國區的App Store上提供,直到提交游戲版號。此舉被看作是2021年前的一次徹底的清理行動。
蘋果公司2019年在中國區App Store上架了27.2萬款游戲。在2020年,至少有超過10萬款游戲從中國區App Store下架,數量遠超2019年下架的2.5萬款。
本次下架事件發生前,中國區App Store游戲應用有16.4萬款,截至1月4日在線游戲數量僅剩12.5萬款,換句話說,24%的游戲受到波及。另外,從近3年App Store數據來看,在線游戲數量呈逐年遞減趨勢,目前在線游戲數量相比2019年下降了53%。
此次下架的游戲有兩大特點,第一,下架的絕大多數為無版號游戲;第二,有內購的免費游戲下架數量最多。此次下架的游戲中,有內購游戲的下架數量為31600余款,其中含有應用內購買的免費游戲下架的數量最多,達29800余款,占比76%,其次是付費無內購游戲。
除此之外,根據數據統計,當前在線游戲中,免費游戲約12.2萬款,付費游戲約3000款,占比僅為2%。不含應用內購買項目的游戲約12.3萬款,含應用內購買項目的游戲約0.2萬款,占比1.5%。
在經歷了2018年和2019年較低的增長率之后,2020年我國游戲市場可以說重回快速增長期。2020年,中國游戲市場實際銷售收入約為2786.87億元,同比增長20.71%。
突如其來的一場疫情,令“宅經濟”急劇升溫,線上娛樂成為人們豐富業余生活的一大選擇。
日前,落戶重慶經開區的網易文創數字經濟產業園宣布正式啟動,首批20家企業同步入駐。在業內人士看來,這是重慶有意進行游戲產業鏈布局的標志性事件。
2020年,中國游戲市場實際銷售收入約為2786.87億元,同比增長20.71%。自主研發海外游戲市場收入近155億美元,同比增長33%。在經歷了2018年和2019年較低的增長率之后,2020年我國游戲市場可以說重回快速增長期。